Dan Higgins (développeur) : Pixar + Les Joueurs = Lords of New York

Lords of New York 1

Dan Higgins a travaillé sur des jeux comme SimCity ou Empire Earth. Aujourd’hui, il est à la tête de son propre studio indépendant, Lunchtime Studios, aux côtés de sa femme Courtney Pinnell, elle aussi développeuse.

Tous les deux, ils cherchent à créer des jeux avec des histoires de qualité et qui proposent une expérience d’immersion totale. Et notamment dans Lords of New York, un RPG de poker qui se déroule dans le milieu de la mafia new-yorkaise dans les années 20.

PokerListings a pu en parler avec Higgins.


Parlons un peu de Lords of New York. Comment vous est venue cette idée de jeu ?

C’est principalement le film Les Joueurs qui m’a inspiré. Je ne m’intéressais même pas au poker avant de voir ce film.

Ce que je voulais, c’était créer une expérience similaire avec mon jeu. Bien qu’incapable de bien jouer au poker, je sais admirer le génie des grands joueurs, donc je voulais recréer cette expérience pour qu’on puisse tous se sentir comme un grand professionnel du poker.

Comme le jeu est centré sur l’expérience et les sensations, j’ai dû me focaliser sur l’élaboration d’un jeu centré sur les personnages plutôt que sur les cartes. Quand on comprend ses adversaires, comment les manipuler et les intimider, on devient un joueur très fort.

C’est ça l’idée derrière Lords of New York.

Donc on peut tricher, intimider et avoir des tells, comme dans la vraie vie ?

Exactement. Nous avons voulu que l’expérience soit très proche de la vraie vie. Si vous jouez contre le personnage de Veronica par exemple, qui est journaliste, elle est très douée pour déceler les tells non verbaux et déchiffrer le langage corporel.

Si vous n’arrêtez pas de relancer, vous finirez par montrer quelques signes d’anxiété et elle le remarquera. A l’inverse, Lucky est un personnage qui ne prête pas attention au langage corporel.

Lords of New York
"Il faudra faire attention à ses adversaires et s'y adapter."

Il faut donc faire très attention à vos adversaire et s’y adapter. C’est très stratégique. A chaque tour, il faut faire évoluer son style de jeu par rapport à ses adversaires.

Peut-on progresser au fur et à mesure du jeu ? Y a-t-il des compétences à déverrouiller ?

Le joueur incarne Vince, un grand joueur de poker. Mais il y a quand même des moyens de progresser.

Au fur et à mesure du jeu, vous accumulez les compétences, mais vous ne pouvez en sélectionner qu’un certain nombre pour chaque partie. Encore une fois, c’est pour ça qu’il est essentiel de bien comprendre les adversaires.

Avant chaque partie, vous devez décider quels talents utiliser, quels sont ceux qui sont les plus utiles : tricher, masquer ses émotions, etc.

Quel genre de poker retrouve-t-on dans le jeu ?

Du Texas Hold’em, même si à terme on voudrait ajouter quelques variantes et du blackjack. Dans les années 20, les gens ne jouaient pas vraiment au Hold’em, mais nous avons décidé que c’était la meilleure option pour le jeu.

Les objectifs dépendent de la partie aussi. Il ne s’agit pas toujours de gagner de l’argent. Parfois, il s’agit d’humilier un gars. Il faut l’énerver pour qu’il perde plusieurs matchs d’affilée, par exemple.

Dans certains cas, atteindre son objectif peut faire perdre de l’argent. L’argent n’est vraiment pas l’objectif principal. C’est l’histoire. On peut gagner de l’argent lors d’une partie et en perdre intentionnellement lors de la suivante.

Y aura-t-il un mode multijoueur ?

Nous avons décidé de retarder la sortie du jeu justement pour ajouter un mode multijoueur. Il sera disponible avant la sortie officielle, pour que les gens puissent tester avec leurs amis avant la sortie.

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"Le mode multi-joueurs sera disponible avant la version officielle."

Ce sera un petit “avant-goût”. Les gens pourront tester les différents talents, voir ce qu’ils apprécient le plus. Les retours que nous auront nous permettront de faire quelques changements avant la vraie sortie.

A ton avis, quel genre de joueurs de poker aimeront ce jeu ?

C’est une question très difficile pour moi, vu que je ne suis pas un joueur chevronné moi-même.

Nous avons travaillé avec quelques joueurs professionnels, notamment Andrew Brokos qui a participé aux WSOP, et Zachary Elwood qui a écrit des livres de psychologie du poker, pour nous aider.

J’espère que le jeu séduira les pros et les amateurs. Le niveau de poker du jeu s’adaptera aux progrès du joueur. Mais nous voulons aussi que le jeu puisse plaire à des gens qui s’intéressent plus à l’histoire qu’au poker.

J’aimerais aussi que le jeu permette à des gens de découvrir le monde du poker.

Penses-tu avoir progressé au poker en travaillant sur ce jeu pendant si longtemps ?

En tout cas, ce jeu m’a vraiment permis de ressentir la beauté du poker. Comme nous nous sommes focalisés sur l’aspect “interpersonnel” du poker, j’ai hâte de voir si tout cela me servira plus tard dans de vraies parties.

Je n’ai pas encore eu l’occasion de me tester, mais peut-être que j’ai progressé. D’un autre côté, j’ai aussi envie de rester un “nouveau joueur” pour pouvoir me mettre dans la peau de notre public. Sauf qu’en parallèle, j’ai évidemment acquis pas mal de connaissances.

Je pense que le poker est facile à comprendre, mais difficile à maîtriser. J’adore ce jeu, et surtout, ce sont les joueurs qui font le poker.

Pourquoi avoir choisi les années 20 ?

Les années 20, et plus particulièrement l’année 1927, sont une époque de grands changements fascinante.

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"Les années 20 sont une époque très intéressante."

Nous avons voulu nous concentrer sur l’épicentre de cette époque, New York était une évidence. Les années 20, c’est une époque tellement intéressante.

Outre la bande-son, comment avez-vous réussi à retranscrire l’atmosphère des années 20 ?

Nous avons fait beaucoup de recherches pour incorporer des petits éléments à toutes les étapes de l’histoire.

Il s’est passé tellement de choses incroyables à cette époque, des trucs que personne ne sait, alors nous avons voulu faire découvrir ce volet de l’histoire aux joueurs.

Par exemple, certains journaux dans le jeu reprennent des vraies unes de l’époque. Il y a beaucoup de petits détails comme ça.

Tu as souvent déclaré que Pixar était une grande source d’inspiration pour Lunchtime Studios. De quelle manière ?

J’ai l’impression que nos philosophies sont similaires. Partir d’une histoire incroyable qui mérite d’être racontée, et construire le reste petit à petit. Dans notre cas, le joueur incarne Vince, qui a sa propre histoire, mais il peut aussi incarner des personnages impliqués indirectement dans l’histoire et qui l’influencent subtilement.

Le joueur a l’opportunité de voir et d’influer sur la même situation depuis différents angles. L’histoire est notre priorité mais, à l’image de Pixar, nous faisons en sorte que la technologie nous permette de raconter l’histoire de la meilleure manière possible.

Nous voulons être le Pixar des jeux 2D, c’est pour cela que nous avons énormément travaillé pour mettre au point une technologie 2D qui nous permette de faire exactement ce que nous voulons.

Votre Kickstarter n’a pas très bien fonctionné. Comment avez-vous réussi à passer outre ?

Nous avons compris la leçon. C’est difficile sur Kickstarter, il faut faire les choses de manière très spécifique. A l’époque, nous n’avions aucune image du jeu, il fallait que les gens visualisent le concept.

Lords of New York
"Nous voulons être le Pixar des jeux 2D."

Nous avons eu beaucoup plus de succès à PAX, et les retours ont été très bons. Si nous lançons un autre Kickstarter, ce sera pour des doubleurs. Nous en avons un génial, qui fait déjà Vince et quelques autres personnages. D’ailleurs il commence à être assez connu.

Je fais aussi quelques voix, comme celle du garde de prison. Nous devons rester dans notre budget sans rien perdre en qualité.

Quelle a été ta plus grande surprise au cours du développement de Lords of New York ?

Ça a pris plus longtemps que ce que je voulais. J’ai un emploi, je travaille sur le jeu le soir. C’est la troisième année de travail, et je travaille sept jours sur sept sans jamais de vacances.

J’adore ça, je le vois comme un hobby, mais ça me prend beaucoup de temps. Ça représente quelque chose comme 400 000 lignes de code… C’est un truc de fous. Mais on a eu beaucoup de très belles surprises.

Je n’imaginais pas que l’animation serait aussi bonne. Nous avons des personnages en 2D très expressifs qui peuvent être doublés, c’est un modèle que nous pourrons réutiliser. D’ailleurs, il y a énormément de trucs qu’on a appris en développant ce jeu et qu’on pourra réutiliser dans le futur.

Ce qui est difficile, c’est de se faire connaître et de trouver son public. Nous avons gagné beaucoup de concours et de prix, mais on a toujours peur de ne pas faire assez parler de nous.

Quel serait ton conseil pour quelqu’un qui voudrait se lancer dans une carrière de développeur ?

Chez Lunchtime Studios, on a deux objectifs : être le Pixar des jeux 2D et aider les jeunes développeurs. Être développeur n’est pas aussi compliqué que ce que pensent les gens. C’est une carrière excitante et potentiellement lucrative. Nous voulons aider les jeunes à passer le cap entre la fin de leurs études et l’entrée dans la vie active.

Lords of New York

J’étais très mauvais à l’école. Mais tout le monde peut devenir excellent en programmation. Il suffit d’être logique et motivé. Il n’y a même pas besoin d’être bon en math.

Je suis nul en math, mais j’ai réussi à devenir développeur parce que je n’ai peur de rien et que je travaille à fond.

C’est toujours utile d’étudier la programmation, même tout seul. Il suffit d’en faire un peu tous les jours. Si tu aimes dessiner, dessine un peu tous les jours. Si tu aimes écrire, écris tous les jours. Toutes ces compétences peuvent être utiles dans les jeux vidéo.

N’ayez pas peur. Ne doutez pas. 90 % des gens abandonnent avant d’avoir le niveau nécessaire pour arriver à se faire remarquer. Si vous n’abandonnez pas, vous surmonterez la compétition. Il suffit de rester motivé et de croire en vous.

Avec le temps, vous finirez par imposer votre marque. Il faut aussi commencer au niveau le plus basique pour ne pas se laisser dépasser. Gravir les échelons un à un, à partir des bases.

Il y a un livre, The Talent Code de Daniel Coyle, explique comment les gens deviennent des experts dans leur domaine. Il décrit la manière dont fonctionne le cerveau et comment on peut entraîner ses réponses cognitives.

C’est très intéressant de se pencher sur l’aspect scientifique du talent.

S. J.

Le mode multijoueur de Lords of New York sera disponible sur Steam (Mac et Windows) en août 2016. La date de sortie du jeu est prévue pour début 2017. Pour les dernières informations, suivez Lunchtime Studios sur Twitter ou retrouvez-les à la prochaine convention PAX.

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