Limit 7-Card Stud

Limit Seven-Card Stud, Cash Game: •Conseils clés et erreurs courantes •Jouer sur la 3ème rue •Les mains de départ

Introduction

Le Limit Seven-Card Stud est peut-être la variante de poker la plus jouée au monde. Ceci est dû au grand nombre d'américains qui y jouent à la fois au casino et dans les parties privées. Ce jeu est bien plus populaire aux USA qu'en Europe, bien que le Texas Hold'em rattrape rapidement son retard et pourrait avoir déjà surpassé le Seven-Card Stud en tant que forme la plus populaire de poker. Le Stud est également un jeu de tournoi populaire, et les plus grands événements proposent quelques épreuves de Seven-Card Stud chaque année.

Cet article se veut aider les joueurs débutants à améliorer leur jeu de Seven-Card Stud en jouant un style solide, serré et agressif. Il préconise un équilibre de bluffs et semi-bluffs avec donc un jeu principalement solide, et de se concentrer sur la 3ème rue, ce tour de mise étant le plus important. Si vous jouez correctement sur cette troisième rue, vous ferez face à moins de situations difficiles sur les tours de mise ultérieurs, sachant que le jeu devient rapidement complexe et dur à analyser au fil de sa progression.

Le Limit Seven-Card Stud est un jeu très stratégique, demandant un gros accord entre talent et discipline, et requière que les joueurs jonglent simultanément avec de nombreux concepts. L'analyse y est même plus difficile qu'au Hold'em en raison du tour de mise supplémentaire.

Comme dans toutes les formes de poker, il y a des exceptions aux règles, et les concepts adressés dans cet article devraient seulement être vus comme des instructions générales. Afin d'être un vrai joueur en réussite, vous devez être capable de faire des exceptions et d'user de discernement afin de déterminer le meilleur jeu possible. Il est virtuellement impossible de donner un conseil clair et précis qui puisse s'appliquer à toutes les situations.

Compétences clés pour devenir un joueur de Seven-Card Stud gagnant

  • Sélection de mains stricte (patience/discipline)
  • Bonne sélection de table (très important dans tous les jeux de poker)
  • Discipline (la capacité à attendre une bonne main et à ne pas poursuivre avec les secondes meilleures mains)
  • Capacité à lire les adversaires
  • Courage pour miser/relancer/suivre à plat (agressif avec les tirages ou de bonnes mains perçues)
  • Invulnérabilité au tilt
  • Capacité à se rappeler des cartes apparentes des autres joueurs

Comparatif : Seven-Card Stud contre Texas Hold'em

Les différences majeures entre Seven-Card Stud et Texas Hold'em sont, pour le Seven-Card Stud :

  1. Il n'y a pas de cartes communautaires.
  2. Un ante et une mise de bring-in sont utilisés en lieu et place des blinds.
  3. Il y a 5 tours de mises contre 4 au Hold'em.
  4. Le joueur qui a la meilleure main de départ débute l'action à chaque tour de mise, à l'exception du premier tour de mise, ou c'est la plus petite carte affichée qui débute.
  5. Vous devez vous rappeler des cartes apparentes jetées.
  6. Le nombre de joueurs est limité à huit.
  7. Il n'y a aucun avantage de position avant que les cartes ne soient distribuées. Les cartes déterminent qui agit en premier et en dernier à chaque tour de mise.
  8. Il y a un plus grand facteur de chance à court terme. Cela veut dire que la variance standard est plus importante et que le jeu requière une bankroll plus grosse.

Structure et antes

  1. Tous les joueurs reçoivent deux cartes qui leur sont distribuées faces cachées (hole cards) et une carte distribuée découverte (up card). Les cartes sont distribuées une par une.
  2. Le joueur avec la carte apparente la plus basse doit faire une mise de bring-in.
  3. Le tour de mise se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur à la gauche du miseur du bring-in.
  4. Une quatrième carte est distribuée face découverte. L'action démarre avec le joueur détenant les meilleures cartes apparentes, et se poursuit dans le sens horaire.
  5. Une cinquième carte est distribuée face découverte. L'action démarre avec le joueur détenant les meilleures cartes apparentes, et se poursuit dans le sens horaire.
  6. Une sixième carte est distribuée face découverte. L'action démarre avec le joueur détenant les meilleures cartes apparentes, et se poursuit dans le sens horaire.
  7. Une septième carte est distribuée face cachée. L'action démarre avec le joueur détenant les meilleures cartes apparentes, et se poursuit dans le sens horaire.
  8. Tous les joueurs restants à l'arrivée établissent leur meilleure main de poker à cinq cartes possible.

Le tableau suivant montre la structure de mise la plus courante en Seven-Card Stud :

Limites Ante Mise de bring-in Mise d'ouverture
$1-$2 $0.25 $0,50 $1
$2-$4 $0.50 $0,75 $2
$3-$6 $0.75 $1,25 $3
$4-$8 $1 $2 $4
$5-$10 $1 $2 $5
$6-$12 $1 $2 $6
$8-$16 $2 $3 $8
$10-$20 $2 $4 $10
$15-$30 $3 $6 $15
$20-$40 $5 $10 $20
$30-$60 $5 $15 $30
$50-$100 $10 $20 $50
$75-$150 $25 $50 $75
$100-$200 $25 $50 $100

Conseils clés et erreurs courantes

Conseils clés pour le Limit Seven-Card Stud

  1. Soyez très sélectif avec vos mains de départ : rien n'est plus important que de choisir la main correcte de départ pour une situation donnée.
  2. Sélection de table : ne jouez que dans des parties où vous avez un avantage. Vous voulez au moins un ou deux joueurs faibles à la table lorsque vous vous y asseyez.
  3. « Jouez les joueurs » : assurez-vous de rapidement évaluer l'opposition : qui joue les mains inférieures, qui se couche face à l'agression, qui mise avec des tirages, qui suit des mises avec des mains faibles et tirages lointains, qui peut être bluffé, qui bluffe, etc.
  4. « Pompez ou balancez »: couchez-vous ou misez/relancez (si les cotes sont avec vous). Vous devriez éviter de simplement suivre à moins que vous ayez une bonne raison (telle que de vouloir attraper un adversaire).
  5. Souvenez-vous des cartes découvertes : assurez-vous de regarder toutes les cartes découvertes de vos adversaires et souvenez-vous en. Il est très important de savoir si les mains sont « vivantes » (aucune ou seulement quelques cartes clés sont parties) ou non.
  6. Relancez avec vos tirages forts : chaque fois que vous touchez un bon tirage, comme quatre cartes pour la couleur à la quatrième rue, envisagez toujours de relancer plutôt que de juste suivre. Ce move peut faire coucher la meilleure main à votre adversaire alors que vous restez sur votre tirage.

Erreurs courantes en Limit Seven-Card Stud

  1. Jouer trop de mains de départ.
  2. Ne pas prêter attention à quelles cartes sont dehors.
  3. Ne pas se coucher avec de modestes mains.
  4. Ne pas relancer avec des mains premium, et ainsi laisser trop de tirages dans le coup.
  5. Tirer pour des cartes qui vont probablement vous donner la seconde meilleure main. Par exemple, suivre un adversaire qui a relancé avec un roi, avec une main telle que 5-5-J. Toucher deux paires dans ce scénario peut facilement seulement vous donner la seconde meilleure main.
  6. Prêter une attention exclusive à votre propre jeu et pas à ceux de vos adversaires. Combien de joueurs sont dans le coup à la quatrième rue ? Est-ce que quelqu'un a relancé à la troisième ? Quels types de joueurs sont encore dans le pot ? Ce sont toutes des questions à considérer durant le jeu.
  7. Ne pas être assez agressif sur les troisième (prendre l'initiative), quatrième, et cinquième rues (poursuivre jusqu'au bout/protéger la main).
  8. Suivre tout du long jusqu'à la river sans les cotes du pot correctes.
  9. Suivre trop souvent, plutôt que de relancer, lorsque vous avez la meilleure main.
  10. Mauvaise sélection de table.

Jouer sur la 3ème rue

Conseil général de 3ème rue

Les décisions les plus importantes au Seven-Card Stud sont prises sur la troisième rue. Vous devez y être capable de décider de jouer ou non la main, et si oui de comment le faire.

Certaines mains se jouent mieux dans des pots multi-way (à beaucoup de joueurs) et certaines dans des pots short-handed. Les mains qui se jouent bien dans les pots multi-way sont les mains à tirages, comme à trois cartes de la même couleur, à trois cartes qui se suivent, et les combinaisons des deux. Les mains qui se jouent bien dans les pots en short-handed sont les grosses paires.

L'une des compétences les plus rentables en Seven-Card Stud, est la capacité à être très sélectif avec vos mains de départ. Le problème à jouer trop de mains de départ est que cette erreur se traduit lors des tours de mises ultérieurs. Par exemple, vous pouvez partir avec rien et finir par tirer quelque chose avec une main avec laquelle vous n'auriez pas dû vous impliquer en premier lieu. De telles erreurs peuvent se révéler très coûteuses sur le long terme.

Il y a beaucoup de questions qui devraient être prises en compte lorsque vous décidez de quelles mains jouer. Les voici :

  1. Quelles cartes sont dehors ?
  2. Combien de joueurs sont dans le pot lorsque c'est à votre tour d'agir ?
  3. La table est-elle serrée ou large ?
  4. Combien de joueurs sont-ils assis à table ?
  5. Le pot a t-il été relancé ? Si oui, de la part de quel joueur et en quelle position ?
  6. Quelle est votre position par rapport au relanceur (s'il y en a un) ?

Les facteurs les plus importants à considérer sont quelles cartes sont sorties et combien de joueurs sont dans le pot. La manière dont ces deux paramètres sont en corrélation rendent parfois correct de jeter la meilleure main sur la troisième rue. Par exemple, dans un pot multi-way où vous détenez J-J-7, et que les deux autres valets et un sept sont dehors, vous devriez vous coucher, même si personne n'a représenté de paire plus grosse ni n'a de cartes plus hautes que le valet. Les chances pour que vous ayez toujours la meilleure main lorsque toutes les cartes seront sorties est simplement trop faible pour justifier de payer ou relancer. Vous pouvez jouer cette main lorsque vous êtes dans une position de vol d'ante (déjà short-handed), ou dans un pot multi-way lorsque toutes vos cartes sont vivantes.

Et, tandis qu'il est impératif que vous vous rappeliez quelles cartes sont dehors à la troisième rue, vous ne devez pas vous en arrêter là, étant également crucial que vous regardiez les autres cartes lorsqu'elles se retournent.

Mains de départ

Il est très important de regarder alentours et de voir si votre main est vivante. La plupart des paires faibles, tirages quinte, tirages couleur, etc, sont jouables lorsque vos cartes sont complètement vivantes. Par exemple, vous démarrez avec (T 9) 8. Cette main est bien plus forte si tous les 7 sont vivants, a comparé de si deux d'entre eux étaient dehors. Si tous les 7 et un valet sont dehors, votre main est presque morte. La seule exception à ce concept est lorsque vous détenez une paire d'as ou de rois (lorsque aucun as est affiché), main qui peut être jouée dans la plupart des situations même si elle est complètement morte.

Afin que le moment de décider quoi rechercher dans votre main de départ soit plus facile, nous avons compilé les meilleures mains de départ dans la liste suivante.

  1. Brelan (également appelé rolled-up trips). A commencer par (A-A) A et ainsi de suite.
  2. Les grosses paires AA à JJ. La main est plus forte lorsque la paire est cachée, rendant ainsi la main plus trompeuse pour l'opposition. Votre kicker est également important ; un (J-J) A est plus fort qu'un (J-J) 2.
  3. Les gros connecteurs assortis, tels que (A K) Q, (K Q) J ou (J T) Q.
  4. Les paires intermédiaires de TT à 88, et les connecteurs assortis intermédiaires, tels que (J T) 9, (T 9) 8 et (9 8) 7.
  5. Les gros semi-connecteurs assortis, tels que (A Q) J, (K J) T ou (A K) T.

Les mains mentionnées ci-dessus sont toutes de fortes mains de départ au Seven-Card Stud.

Voler les antes

Une bonne façon d'augmenter vos profits est de voler les antes. Dans une partie régulière, vous avez généralement d'assez bonnes cotes du pot pour afficher un profit si votre taux de succès de vol est autour de 40%. Cependant, vos chances n'ont pas réellement besoin d'être aussi bonnes car il y aura des fois où vous gagnerez le pot même en ayant eu à le jouer. Un exemple à cela serait d'attraper une « scary card » (généralement un as ou un roi, ce qui arrive environ 12% du temps) à la quatrième rue, vous permettant de remporter le pot en misant et représentant une grosse paire. De nombreuses fois votre adversaire couchera une petite paire sur la quatrième rue si vous avez été l'agresseur et que vous avez un plus haut tableau que sa paire.

Une autre raison pour voler les antes est parce que cela ajoute de la duperie à votre jeu dans son ensemble. Si vous ne relancez qu'avec des mains légitimes de relance, vous ne rencontrerez jamais d'action, et par conséquent ne gagnerez pas autant que vous le pourriez. A chaque fois que vous êtes sur un vol, il est important que vous considériez les cartes découvertes de vos adversaires. En général, envisagez de voler lorsque vous avez la plus forte ou seconde plus forte carte. Un bon moment pour voler est lorsque vous avez la seconde plus haute carte et que la plus grosse carte doive encore agir. Cela créé l'illusion que vous avez une main légitime pour avoir relancé une carte plus haute. Lorsque vous tentez ce move, vous devez toujours considérer quel type de joueur détient la plus haute carte. Si ce joueur est bon, agressif, soyez plus prudent au niveau du vol. Occasionnellement, si vous suspectez qu'un autre joueur puisse voler, vous pourriez tenter un contre-vol. Un bon moment pour le faire est lorsque vous avez une plus grosse carte apparente que votre adversaire, et que votre main a quelque valeur supplémentaire, comme trois cartes consécutives ou de la même couleur. Puisque vous aviez de toute façon prévu de suivre, vous pouvez tout autant essayer une sur-relance s'il semble probable que votre adversaire soit sur un vol.

Si vous jouez dans une partie serrée, vous pouvez voler lorsque vous affichez un as ou un roi découvert. C'est généralement une erreur dans une partie large car les chances pour un vol réussi sont bien plus petites. En général, vous ne devriez pas essayer de voler lorsque votre carte apparente a une de ses jumelles dans la main d'un de vos adversaires. Vos adversaires sauront que vous avez moins de chances d'avoir la main que vous essayez de représenter, et que vous n'allez vraisemblablement  pas améliorer derrière.

Jouer les « rolled-up trips » (brelans servis)

En moyenne, vous recevrez des brelans servis une fois sur 425. Il s'agit de la plus forte main avec laquelle vous pouvez démarrer, bien que ça ne veuille pas nécessairement dire que vous devriez toujours slow-player la main. Dans une partie large, où beaucoup de joueurs amènent de l'action avec une large variété de mains, slow-player est presque toujours incorrect. Un bon moment pour slow-player la main est lorsque vous ne voulez pas la dévoiler. Par exemple, un roi relance puis un as sur-relance. Si vous sur-relancez à la suite avec quelque chose comme un brelan de deux, vous annoncez clairement à la table ce que vous détenez. Dans ce cas, il est meilleur de simplement suivre en douceur et de ne révéler votre vraie force que lors de tours de mise ultérieurs. Une exception serait si vous aviez fait de nombreux moves publicitaires ou que vous aviez fréquemment sur-relancé avec des mains telles qu'à trois assorties. Dans ces cas, vous pouvez jouer votre main avec vigueur depuis la troisième rue jusqu'au bout. Lorsque vous slow-playez vos brelans, il est généralement meilleur d'attendre jusqu'à la cinquième ou sixième rue avant de mettre votre première relance. Une telle décision devrait se baser sur les mains probables de vos adversaires, sur le nombre de joueurs dans le pot, et sur sa taille.

Jouer les grosses paires

Les grosses paires sont AA à JJ. Ces mains devraient presque toujours être jouées. Les seules fois où les jeter sont lorsque vous êtes à peu près certain que vous faites face à une plus grosse paire, ou lorsque vos cartes sont mortes (les deux autres cartes sont déjà dehors). Une paire de valets peut également être couchée lorsque vous avez un mauvais kicker à votre paire et qu'il y a beaucoup de grosses cartes encore à agir derrière vous. Une autre occasion où il se trouve correct de jeter votre grosse paire est lorsque le pot a été relancé et sur-relancé par des joueurs avec des plus grosses cartes que votre paire. Par exemple, vous détenez une paire de valets et un roi relance, pour se faire sur-relancer par un as avant que ça ne soit à vous d'agir. Rappelez-vous que deux cartes de quinte ou de couleur allant avec votre paire donne une valeur additionnelle à la main. Avant de jeter vos grosse paires, prenez toujours en considération l'action et les adversaires initiateurs de cette action. Si l'un de vos adversaires paire sa carte d'entrée, et que vous n'avez pas quatre cartes pour la couleur ou la quinte, il est généralement correct de jeter votre grosse paire.

Jouer les petites et moyennes paires

Lorsque vous décidez ou non de jouer une paire intermédiaire, prenez toujours en considération les facteurs suivants (les deux premiers sont les plus importants) :

  1. Si vous n'êtes pas dans une position de vol, assurez-vous que toutes vos cartes soient vivantes avant de décider de jouer.
  2. Avez-vous un kicker fort ?
  3. Quelles sont les autres cartes découvertes ?
  4. La partie est-elle serrée ou large ?
  5. Votre main est plus forte lorsque votre paire est dissimulée.
  6. Détenir deux cartes de quinte ou de couleur donne une valeur supplémentaire à votre paire.

Vous devriez généralement coucher vos paires intermédiaires dans les pots relancés, à moins que vous ayez un kicker plus gros que la paire représentée par le relanceur.

Lorsque vous détenez une paire intermédiaire et qu'il n'y a pas sur le tableau de carte apparente supérieure à votre paire, vous devriez presque toujours relancer avec. Si vous avez un kicker fort pour votre paire, cela présente des avantages certains. Par exemple, cela vous permet de représenter une paire plus haute que celle que vous avez et cela augmente vos chances de terminer avec la meilleure double paire. Si le pot est relancé et que vous avez un kicker fort, vous devriez suivre. Si le pot a été relancé et sur-relancé, vous devriez généralement vous coucher, quelle que soit la valeur additionnelle que vous détenez.

Jouer les « three-flushes » (trois cartes assorties)

La manière de jouer les trois cartes assorties dépend grandement de quatre facteurs :

  1. A quel point vos cartes sont hautes ?
  2. Combien de vos cartes sont vivantes ?
  3. Quelle est votre carte découverte ?
  4. Quelle est votre position ?

Ces facteurs affectent considérablement la manière dont ce type de mains devrait être jouée. Certaines « 3 couleurs » se jouent mieux en heads-up et certaines se jouent mieux dans des pots multi-way. Si toutes vos cartes pour la couleur sont vivantes mais qu'aucune de vos cartes de paire ne le sont, alors la main se jouera mieux dans les pots multi-way, ce car vous aurez plus probablement besoin de toucher votre couleur pour gagner le pot. Cela n'arrivera pas aussi souvent que de gagner en pairant, vous voulez ainsi vous assurer que le pot soit assez gros pour ces fois où vous toucherez votre couleur. Souvenez-vous, si toutes vos cartes pour la couleur sont vivantes, la main est presque toujours jouable. Si vous avez de hautes cartes découvertes, vous devriez presque toujours relancer lorsque vous êtes le premier. Cette stratégie fonctionne également bien avec celle de vol d'ante, ajoutant de la tromperie à votre jeu.

Jouer les « three-straights » (trois cartes qui se suivent)

Les « 3 consécutives » ne sont généralement pas aussi puissantes que les « 3 couleurs ». Néanmoins, elles peuvent toujours être des mains profitables. Vous devez considérer les facteurs suivants lorsque vous décidez ou non de jouer les « 3 consécutives » :

  1. A quel point sont hautes vos cartes ?
  2. Combien de vos cartes sont vivantes ?
  3. Quelle est votre carte découverte ?
  4. Avez-vous également deux cartes de la même couleur ?
  5. Quelles sont les autres cartes sur le tableau ?
  6. Qui et combien de joueurs sont déjà impliqués dans le pot ?
  7. Combien cela va t-il vous coûter de jouer ?
  8. A quel point vos adversaires jouent bien ?

Evidemment, plus de facteurs sont en votre faveur, plus il est indiqué de jouer la main.

Lorsque le pot a été relancé et sur-relancé, ne jouez les trois-consécutives que si vos cartes sont vivantes, si vous avez des cartes hautes et/ou une deux-couleur. Lorsque vous détenez de plus petites trois-consécutives non-assorties, telles que (7 8) 9, le plus important facteur à considérer est comment sont vivants les six et les neuf. En général, ne jouez pas les trois-consécutives pour une quinte par le ventre à moins que vous n'ayez de hautes cartes et/ou une deux-couleur, et que votre carte d'écart soit vivante. Par exemple, une main telle que (Q J) 9 peut être jouée si aucun dix n'est dehors et qu'il apparaît que vous pourriez gagner le pot si vous pairez une de vos cartes.

Main-contre-main

Voici quelques simulations informatiques de duels de mains intéressants.

Main A Main B Cartes mortes % de victoire
(A A) 7
(Q Q) 7
Aucune La main A gagne à  66.6%
(A A) 7
(Q Q) 7
Aucune La main A gagne à  63.9%
(A A) 6
(9 9) J
Aucune La main A gagne à  61.4%
(K K) 8
(Q Q) A
Aucune La main A gagne à  55.8%
(A A) 7
(J 6) 2
Aucune La main A gagne à  68.4%
(A A) 7
(J 6) 2
5, Q
La main A gagne à  72.7%

Les effets des cartes mortes

Ci-dessous, un certain nombre de tableaux montrant comment vos chances de faire une certaine main change selon le nombre de cartes mortes.

Main : Trois de la même couleur Chances pour la couleur
0 piques dehors 23.6%
1 piques dehors 19.6%
2 piques dehors 15.8%
3 piques dehors 12.3%
4 piques dehors 9.1%
Main : (5 5) A
Chances pour un autre As ou un brelan
Nombre d'A et de 5 dehors : 0 41.0%
Nombre d'A et de 5 dehors : 1 34.1%
Nombre d'A et de 5 dehors : 2 26.5%
Nombre d'A et de 5 dehors : 3 18.3%
Nombre d'A et de 5 dehors : 4 10.5%
Main : (6 7) 8 9
Chances pour la quinte
Nombre de 5 et de T dehors : 0 49.8%
Nombre de 5 et de T dehors : 1 44.8%
Nombre de 5 et de T dehors : 2 39.4%
Nombre de 5 et de T dehors : 3 33.8%
Nombre de 5 et de T dehors : 4 27.8%