Stud à 7 cartes : Règles et déroulement du jeu

7stud

Apprenez les règles du 7-Card Stud Poker, une variante de poker dont les tours de jeu restent simples mais différentes.


Pour commencer, quelles sont exactement ces différences majeures entre le Stud à 7 cartes et le Hold'em ?

- Il n'y a pas de cartes communes.
- Il y a 5 tours de mises contre 4 au Hold'em.
- Le nombre de joueurs est limité à 8.
- Il n'y a pas de blindes : un ante par joueur et une mise de bring-in (mise forcée) sont utilisées à la place.
- A chaque tour de mise, c'est le joueur qui affiche la meilleure main qui démarre l'action, à l'exception du premier tour où c'est la plus basse carte qui ouvre.
- Il n'y a donc pas d'avantage de position avant que les cartes ne soient distribuées. Les cartes déterminent qui agit en premier et en dernier lors de chaque tour de mise.
- Vous devez vous souvenir des cartes apparentes jetées.
- Il y a un plus grand facteur chance sur le court terme. Cela veut dire que la variance est plus importante et que le jeu demande une bankroll plus grande.


Jeu


  1. Tous les joueurs reçoivent deux cartes, distribuées face cachée (cartes fermées) et une carte distribuée face découverte (carte ouverte). Ils payent l'ante puis les cartes sont distribuées une par une.
  2. Le joueur ayant la carte ouverte la plus basse doit placer une mise forcée.
  3. Le tour de mise se poursuit, dans le sens des aiguilles d'une montre, avec le joueur assis à la gauche de la mise forcée.
  4. Une quatrième carte est distribuée face découverte. L'action commence par le joueur ayant les meilleures cartes ouvertes et se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
  5. Une cinquième carte est distribuée face découverte. L'action commence par le joueur ayant les meilleures cartes ouvertes et se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
  6. Une sixième carte est distribuée face découverte. L'action commence par le joueur ayant les meilleures cartes ouvertes et se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
  7. Une septième carte est distribuée face cachée. L'action commence par le joueur ayant les meilleures cartes ouvertes et se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
  8. Tous les joueurs doivent réaliser la meilleure combinaison possible de 5 cartes.


Exemple :


Main initiale
4ème
5ème
6ème
7ème




Main finale

Quinte (le Roi est la carte la plus élevée)



La main commence



La main se termine


Classement des mains au 7-Stud


  1. Quinte flush (la meilleure quinte flush : A-R-D-V-10 tous de la même couleur)
  2. Carré (le meilleur carré : A-A-A-A-R)
  3. Full (le meilleur full : A-A-A-R-R)
  4. Couleur (la meilleure couleur : n'importe quelle couleur avec l'as)
  5. Quinte (la meilleure quinte : A-R-D-V-10)
  6. Brelan (le meilleur brelan : A-A-A-R-D)
  7. Double paire (la meilleure double paire : A-A-R-R-D)
  8. Paire (la meilleure paire : A-A-R-D-V)
  9. Aucune paire (la meilleure main : A-R-D-V-9)

 

Version longue des explications sur les tours d'enchères au 7-Stud :



Les cartes sont distribuées

Les joueurs payent chacun un "ante". Tous les joueurs reçoivent ensuite deux cartes faces cachées (les "hole cards") et une carte face découverte (la troisième). Les cartes sont distribuées dans le sens des aiguilles d'une montre, l'une après l'autre. Cette main s'appelle la main de départ.


Le premier tour d'enchères


  1. Le joueur qui a reçu la carte apparente la plus basse doit commencer l'action en plaçant une mise d'apport (le "bring-in"). Si deux joueurs ou plus ont la même carte découverte, la couleur devient un facteur déterminant. La couleur la plus basse est Trèfle, suivie de Carreau, puis Cœur et Pique. Cela signifie que le 2 est la carte découverte la plus basse possible.
  2. Une fois que le bring-in a été payé, l'action continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui se trouve immédiatement à gauche de celui qui a fait la mise d'apport a le choix entre se coucher, suivre ou relancer. Une relance est de la taille de la mise d'ouverture prévue selon la partie (voir tableau ci-dessous), et pour suivre il faut égaliser la mise d'apport (le bring-in).
  3. Les mises continuent jusqu'à ce que tous les joueurs qui ne se sont pas couchés aient contribué au pot de façon égale.

Exemple de schémas de mises en 7-Stud :


Le second tour d'enchères


  1. Le croupier distribue une quatrième carte face découverte à tous les joueurs encore en jeu.
  2. Lors de ce tour et de tous les tours d'enchères qui suivront, c'est au tour du joueur qui a la meilleure carte apparente d'agir en premier.
  3. La mise d'apport la plus petite n'est plus utilisée. Si un joueur a une paire avec ses cartes découvertes, il a la possibilité de placer une petite mise ou une grosse mise qui est utilisée lors des tours d'enchères suivant. Cette option n'existe que pour les joueurs qui ont une paire avec leurs cartes découvertes.
  4. Exemple :

    Il s'agit d'une partie de Stud à sept cartes à $5-$10. Un joueur détient (X-X) 8 et lors du second tour d'enchères, il tire un autre 8 et il a (X-X) 8 8 sur la table. Il a maintenant le choix entre checker, miser $5 ou continuer et miser $10.


  5. Les enchères commencent dans le sens des aiguilles d'une montre, par le joueur qui a agi en premier et il se termine lorsque tous les joueurs qui ne se sont pas couchés ont contribué au pot de façon égale.


Le troisième tour d'enchères


  1. Le croupier distribue une cinquième carte face découverte à tous les joueurs qui sont encore en jeu.
  2. C'est au joueur qui a la meilleure main d'agir en premier.
  3. Toutes les mises sont de la taille d'une grosse mise.
  4. Exemple :

    Il s'agit d'une partie de Stud à 7 cartes à $5-$10. Il reste trois joueurs encore en jeu dans la main. Le joueur A détient (X-X) 8 8 K, le joueur B détient (X-X) Q 2 Q et le joueur C détient (X-X) T J 9. C'est au joueur B d'agir en premier étant donné que c'est lui qui a la meilleure main exposée (ici une paire de dames). Il peut checker ou miser et l'action continue dans le sens des aiguilles d'une montre.


  5. Les enchères tournent dans le sens des aiguilles d'une montre depuis le joueur qui a agit en premier et jusqu'à ce que tous les joueurs restant aient contribué au pot.


Le quatrième tour d'enchères


  1. Le croupier distribue une sixième carte face découverte à tous les joueurs qui sont encore en jeu.
  2. C'est à nouveau le joueur qui a la meilleure main qui agit en premier.
  3. Toutes les mises doivent être de la taille de la grosse mise.
  4. Les enchères se font dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur qui a agit en premier et en se terminant une fois que tous les joueurs ont contribué de façon égale au pot.

Le cinquième tour d'enchères


  1. Le croupier distribue une septième carte face cachée à tous les joueurs qui sont encore en jeu.
  2. C'est toujours le joueur qui a la meilleure main découverte qui agit en premier.
  3. Toutes les mises sont de la taille de la grosse mise.
  4. Les enchères se font dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par le joueur qui a agi en premier et en se terminant une fois que tous les joueurs ont contribué de façon égale au pot.
  5. Si quelqu'un se fait suivre lors du dernier tour d'enchères, il y a un abattage. Le joueur qui s'est fait suivre est obligé de retourner ses trois cartes cachées sur la table. Les autres joueurs ont alors l'option de cacher leurs cartes en les jetant dans la défausse ou de montrer la main gagnante s'ils l'ont.

 

    Ordre des Mains au Poker

    1. Quinte Flush Royale
    2. Quinte Flush
    3. Carré
    4. Full House
    5. Couleur
    6. Quinte
    7. Brelan
    8. Double Paire
    9. une Paire
    10. Hauteur

    Classement complet des Mains de Poker

    Quelle main gagne ? - Calculateur