Stud à 7 cartes : Règles et déroulement du jeu

7stud

Apprenez les règles du 7-Card Stud Poker, une variante de poker dont les tours de jeu restent simples mais différents des autres jeux de poker que vous connaissez.

Pour commencer, quelles sont exactement ces différences majeures entre le Stud à 7 cartes et le Hold'em ?

→ Il n'y a pas de cartes communes.
→ Il y a 5 tours de mises contre 4 au Hold'em.
→ Le nombre de joueurs est limité à 8.
→ Il n'y a pas de blindes : un ante par joueur et une mise de bring-in (mise forcée) sont utilisées à la place.
→ A chaque tour de mise, c'est le joueur qui affiche la meilleure main qui démarre l'action, à l'exception du premier tour où c'est la plus basse carte qui ouvre.
→ Il n'y a donc pas d'avantage de position avant que les cartes ne soient distribuées. Les cartes déterminent qui agit en premier et en dernier lors de chaque tour de mise.
→ Vous devez vous souvenir des cartes apparentes jetées.
→ Il y a un plus grand facteur chance sur le court terme. Cela veut dire que la variance est plus importante et que le jeu demande une bankroll plus grande.

Comment jouer au 7-Card Stud

  1. Tous les joueurs reçoivent deux cartes, distribuées face cachée (cartes fermées) et une carte distribuée face découverte (carte ouverte). Ils payent l'ante puis les cartes sont distribuées une par une.
  2. Le joueur ayant la carte ouverte la plus basse doit placer une mise forcée.
  3. Le tour de mise se poursuit, dans le sens des aiguilles d'une montre, avec le joueur assis à la gauche de la mise forcée.
  4. Une quatrième carte est distribuée face découverte. L'action commence par le joueur ayant les meilleures cartes ouvertes et se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
  5. Une cinquième carte est distribuée face découverte. L'action commence par le joueur ayant les meilleures cartes ouvertes et se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
  6. Une sixième carte est distribuée face découverte. L'action commence par le joueur ayant les meilleures cartes ouvertes et se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
  7. Une septième carte est distribuée face cachée. L'action commence par le joueur ayant les meilleures cartes ouvertes et se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
  8. Tous les joueurs doivent réaliser la meilleure combinaison possible de 5 cartes.


Exemple :

Main initiale   4ème   5ème   6ème   7ème
       
Main finale

Quinte (le Roi est la carte la plus élevée)

La main commence

 

La main se termine


Classement des mains au 7-Stud

  1. Quinte flush (la meilleure quinte flush : A-R-D-V-10 de la même couleur)
  2. Carré (le meilleur carré : A-A-A-A-R)
  3. Full (le meilleur full : A-A-A-R-R)
  4. Couleur (la meilleure couleur : n'importe quelle couleur avec l'as)
  5. Quinte (la meilleure quinte : A-R-D-V-10)
  6. Brelan (le meilleur brelan : A-A-A-R-D)
  7. Double paire (la meilleure double paire : A-A-R-R-D)
  8. Paire (la meilleure paire : A-A-R-D-V)
  9. Aucune paire (la meilleure main : A-R-D-V-9)

Explications sur les tours d'enchères au 7-Stud (version longue)

1) Les cartes sont distribuées

Les joueurs payent chacun un "ante". Tous les joueurs reçoivent ensuite deux cartes faces cachées (les "hole cards") et une carte face découverte (la troisième rue). Les cartes sont distribuées dans le sens des aiguilles d'une montre, l'une après l'autre. Cette main s'appelle la main de départ.

2) Le premier tour d'enchères

  1. Le joueur qui a reçu la carte apparente la plus basse doit commencer l'action en plaçant une mise forcée (le "bring-in"). Si deux joueurs ou plus ont la même carte découverte, la couleur devient un facteur déterminant. La couleur la plus basse est Trèfle, suivie de Carreau, puis Cœur et Pique. Cela signifie que le 2 est la carte découverte la plus basse possible.
  2. Une fois que le bring-in a été payé, l'action continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui se trouve immédiatement à gauche de celui qui a placé le bring-in a le choix entre se coucher, suivre ou relancer. Une relance est de la taille de la mise d'ouverture prévue selon la partie (voir tableau ci-dessous), et pour suivre il faut égaliser la mise d'appoint initiale (le bring-in).
  3. Les mises continuent jusqu'à ce que tous les joueurs qui ne se sont pas couchés aient contribué au pot de façon égale.

Exemple de schémas de mises en 7-Stud :

3) Le second tour d'enchères

Le croupier distribue une quatrième carte face découverte à tous les joueurs encore en jeu.

  1. Lors de ce tour et de tous les tours d'enchères qui suivront, c'est au tour du joueur qui a la meilleure combinaison apparente d'agir en premier.

  2. La mise d'apport la plus petite (bring-in) n'est plus utilisée. Si un joueur a une paire avec ses cartes découvertes, il a la possibilité de placer une petite mise ou une grosse mise qui est utilisée lors des tours d'enchères suivant. Cette option n'existe que pour les joueurs qui ont une paire dans leurs cartes découvertes.

Exemple :

Dans une partie de Stud à sept cartes à $5-$10. Un joueur détient (X-X) 8 et lors du second tour d'enchères, il tire un autre 8. Il a donc (X-X) 8-8 sur la table. Il a maintenant le choix entre checker, miser $5 ou continuer et miser $10.

4) Le troisième tour d'enchères

    1. Le croupier distribue une cinquième carte face découverte à tous les joueurs qui sont encore en jeu.
    2. C'est au joueur qui a la meilleure main d'agir en premier.
    3. Toutes les mises sont de la taille d'une grosse mise.

Exemple :

Partie de Stud à 7 cartes à $5-$10. Il reste trois joueurs encore en jeu dans la main. Le joueur A détient (X-X) 8-8-K, le joueur B détient (X-X) Q-2-Q et le joueur C détient (X-X) T-J-9. C'est donc au joueur B d'agir en premier étant donné que c'est lui qui a la meilleure main exposée (ici une paire de dames). Il peut checker ou miser, puis l'action continue dans le sens des aiguilles d'une montre.

Les enchères tournent dans le sens des aiguilles d'une montre depuis le joueur qui a agi en premier, et jusqu'à ce que tous les joueurs restant aient contribué au pot à la même hauteur.

5) Le quatrième tour d'enchères

  1. Le croupier distribue une sixième carte face découverte à tous les joueurs qui sont encore en jeu.
  2. C'est à nouveau le joueur qui a la meilleure main qui agit en premier.
  3. Toutes les mises doivent être de la taille de la grosse mise.
  4. Les enchères se font dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur qui a agi en premier et en se terminant une fois que tous les joueurs ont contribué de façon égale au pot.

6) Le cinquième tour d'enchères

  1. Le croupier distribue une septième carte face cachée à tous les joueurs qui sont encore en jeu.
  2. C'est toujours le joueur qui a la meilleure main découverte qui agit en premier.
  3. Toutes les mises sont de la taille de la grosse mise.
  4. Les enchères se font dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par le joueur qui a agi en premier et en se terminant une fois que tous les joueurs ont contribué de façon égale au pot.
  5. Si quelqu'un se fait payer lors du dernier tour d'enchères, il y a un abattage. Le joueur qui s'est fait payer est obligé de retourner ses quatre cartes cachées sur la table. Les autres joueurs ont alors l'option de cacher leurs cartes en les jetant dans la défausse (s'ils s'avouent battus) ou de montrer la main gagnante s'ils l'ont.


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Conseils et Stratégie pour le Stud 7

1) Compétences clés
2) Conseils clés
3) Erreurs courantes
4) Conseils pour jouer la 3è rue
5) Quelles mains de départ ?
6) Voler les antes
7) Comment jouer les brelans servis
8) Comment jouer les grosses paires
9) Comment jouer les petites et moyennes paires
10) Comment jouer les 3 cartes assorties
11) Comment jouer les 3 cartes consécutives
12) Exemples de confrontations de mains
13) Les effets des cartes mortes
14) Où jouer au Stud ?


Voyons d'abord les compétences clés pour devenir un joueur de Seven-Card Stud gagnant :

  • Sélection de mains stricte (patience/discipline)
  • Bonne sélection de table (très important dans tous les jeux de poker)
  • Discipline (la capacité à attendre une bonne main et à ne pas poursuivre avec les secondes meilleures mains)
  • Capacité à lire les adversaires
  • Courage pour miser/relancer/suivre à plat (agressif avec les tirages ou de bonnes mains perçues)
  • Invulnérabilité  au tilt
  • Capacité à se rappeler des cartes apparentes des autres joueurs

Voici à présent quelques conseils clés développés et un tour d'horizon des erreurs courantes en Stud :

Conseils clés pour le Limit Seven-Card Stud

  1. Soyez très sélectif avec vos mains de départ : rien n'est plus important que de choisir la main correcte de départ pour une situation donnée.
  2. Sélection de table : ne jouez que dans des parties où vous avez un avantage. Vous voulez au moins un ou deux joueurs faibles à la table lorsque vous vous y asseyez.
  3. « Jouez les joueurs » : assurez-vous de rapidement évaluer l'opposition : qui joue les mains inférieures, qui se couche face à l'agression, qui mise avec des tirages, qui suit des mises avec des mains faibles et tirages lointains, qui peut être bluffé, qui bluffe, etc.
  4. « Pompez ou balancez » : couchez-vous ou misez/relancez (si les cotes sont avec vous). Vous devriez éviter de simplement suivre à moins que vous ayez une bonne raison (telle que de vouloir attraper un adversaire).
  5. Souvenez-vous des cartes découvertes : assurez-vous de regarder toutes les cartes découvertes de vos adversaires et souvenez-vous en. Il est très important de savoir si les mains sont « vivantes » (combien de cartes clés sont-elles ailleurs ?) ou non.
  6. Relancez avec vos tirages forts : chaque fois que vous touchez un bon tirage, comme quatre cartes pour la couleur à la quatrième rue, envisagez toujours de relancer plutôt que de juste suivre. Ce move peut faire coucher la meilleure main à votre adversaire alors que vous restez sur votre tirage.

Erreurs courantes en Limit Seven-Card Stud

  1. Jouer trop de mains de départ.
  2. Ne pas prêter attention à quelles cartes sont dehors (exposées / hors du jeu).
  3. Ne pas se coucher avec des mains modestes.
  4. Ne pas relancer avec des mains premium, et ainsi laisser trop de tirages dans le coup.
  5. Tirer pour des cartes qui vont probablement vous donner la seconde meilleure main. Par exemple, suivre un adversaire qui a relancé avec un roi, avec une main telle que 5-5-J. Toucher deux paires dans ce scénario peut facilement ne vous donner que la seconde meilleure main.
  6. Prêter une attention exclusive à votre propre jeu et pas à ceux de vos adversaires. Combien de joueurs sont dans le coup à la quatrième rue ? Est-ce que quelqu'un a relancé à la troisième ? Quels types de joueurs sont encore dans le pot ? Ce sont toutes des questions à considérer durant le jeu.
  7. Ne pas être assez agressif sur les troisième (prendre l'initiative), quatrième, et cinquième rues (poursuivre jusqu'au bout/protéger la main).
  8. Suivre tout du long jusqu'à la river sans une cote du pot correcte.
  9. Suivre trop souvent, plutôt que de relancer, lorsque vous avez la meilleure main.
  10. Mauvaise sélection de table.

Conseils pour comment jouer sur la 3ème rue

3e rue Stud

Les décisions les plus importantes au Seven-Card Stud sont prises sur la troisième rue. Vous devez y être capable de décider de jouer ou non la main, et si oui de comment le faire.

Certaines mains se jouent mieux dans des pots multi-way (à beaucoup de joueurs) et certaines dans des pots short-handed. Les mains qui se jouent bien dans les pots multi-way sont les mains à tirages, comme à trois cartes de la même couleur, à trois cartes qui se suivent, et les combinaisons des deux. Les mains qui se jouent bien dans les pots en short-handed sont les grosses paires.

L'une des compétences les plus rentables à avoir en Seven-Card Stud, est la capacité à être très sélectif avec vos mains de départ. Le problème à jouer trop de mains de départ est que cette erreur se paye lors des tours de mises ultérieurs. Par exemple, vous pouvez partir avec rien et finir par tirer quelque chose avec une main avec laquelle vous n'auriez pas dû vous impliquer en premier lieu. De telles erreurs peuvent se révéler très coûteuses sur le long terme.

Il y a beaucoup de questions qui devraient être prises en compte lorsque vous décidez de quelles mains jouer. Les voici :

  1. Quelles cartes sont dehors ?
  2. Combien de joueurs sont dans le pot lorsque c'est à votre tour d'agir ?
  3. La table est-elle serrée ou large ?
  4. Combien de joueurs sont-ils assis à table ?
  5. Le pot a t-il été relancé ? Si oui, de la part de quel joueur et en quelle position ?
  6. Quelle est votre position par rapport au relanceur (s'il y en a un) ?

Les facteurs les plus importants à considérer sont quelles cartes sont sorties et combien de joueurs sont dans le pot. La manière dont ces deux paramètres sont en corrélation rendent parfois correct de jeter la meilleure main sur la troisième rue.
Par exemple, dans un pot multi-way où vous détenez J-J-7, et que les deux autres valets et un sept sont dehors, vous devriez vous coucher, même si personne n'a représenté de paire plus grosse ni n'a de cartes plus hautes que le valet. Les chances pour que vous ayez toujours la meilleure main lorsque toutes les cartes seront sorties est simplement trop faible pour justifier de payer ou relancer. Vous pouvez jouer cette main lorsque vous êtes dans une position de vol d'ante (déjà short-handed), ou dans un pot multi-way lorsque toutes vos cartes sont vivantes.

main depart stud

Note : tandis qu'il est impératif que vous vous rappeliez quelles cartes sont dehors à la troisième rue, vous ne devez pas vous en arrêter là, étant également crucial que vous regardiez les autres cartes lorsqu'elles se retournent.

Quelles mains de départ au Stud ?

Encore une fois, il est très important de regarder autour de vous et de voir si votre main est vivante. La plupart des paires faibles, tirages quinte, tirages couleur, etc, sont jouables lorsque vos cartes sont complètement vivantes.
Par exemple, imaginons que vous démarrez avec (T 9) 8. Cette main est bien plus forte si tous les 7 sont vivants, a comparé de si deux d'entre eux étaient dehors (vus chez vos adversaires). Si tous les 7 et un valet sont dehors, votre main est presque morte. La seule exception à ce concept est lorsque vous détenez une paire d'as ou de rois (lorsque aucun as est affiché), main qui peut être jouée dans la plupart des situations même si elle est complètement morte.

Afin que le moment de décider quoi faire avec votre main de départ soit plus facile, nous avons compilé les meilleures mains de départ dans la liste suivante.

  1. Brelan (également appelé rolled-up trips). A commencer par (A-A) A et ainsi de suite.
  2. Les grosses paires A-A à J-J. La main est plus forte lorsque la paire est cachée, rendant ainsi la main plus trompeuse pour l'opposition. Votre kicker est également important ; un (J-J) A est plus fort qu'un (J-J) 2.
  3. Les gros connecteurs assortis, tels que (A K) Q, (K Q) J ou (J T) Q.
  4. Les paires intermédiaires de T-T à 8-8, et les connecteurs assortis intermédiaires, tels que (J T) 9, (T 9) 8 et (9 8) 7.
  5. Les gros semi-connecteurs assortis, tels que (A Q) J, (K J) T ou (A K) T.

Les mains mentionnées ci-dessus sont toutes de fortes mains de départ au Seven-Card Stud.

Voler les antes

Une bonne façon d'augmenter vos profits est de voler les antes. Dans une partie régulière, vous avez généralement d'assez bonnes cotes du pot pour afficher un profit si votre taux de succès de vol est autour de 40%.

Cependant, vos chances n'ont pas réellement besoin d'être aussi bonnes car il y aura des fois où vous gagnerez le pot même en ayant eu à le jouer. Un exemple à cela serait d'attraper une « scary card » (généralement un as ou un roi, ce qui arrive environ 12% du temps) à la quatrième rue, vous permettant de remporter le pot en misant et représentant une grosse paire. Bien souvent votre adversaire couchera une petite paire sur la quatrième rue si vous avez été l'agresseur et que vous avez un plus haut tableau que sa paire.

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Le vol d'antes est souvent profitable.

Une autre raison pour voler les antes est que cela ajoute de la duperie à votre jeu dans son ensemble. Si vous ne relancez qu'avec des mains légitimes de relance, vous ne rencontrerez jamais d'action, et par conséquent ne gagnerez pas autant que vous le pourriez.

A chaque fois que vous êtes sur un vol, il est important que vous considériez les cartes découvertes de vos adversaires. En général, envisagez de voler lorsque vous avez la plus forte ou seconde plus forte carte. Un bon moment pour voler est lorsque vous avez la seconde plus haute carte et que la plus grosse carte doive encore agir. Cela créé l'illusion que vous avez une main légitime pour avoir relancé une carte plus haute. Lorsque vous tentez ce move, vous devez toujours considérer quel type de joueur détient la plus haute carte. Si ce joueur est bon, agressif, soyez plus prudent au niveau du vol.

Occasionnellement, si vous suspectez qu'un autre joueur puisse voler, vous pourriez tenter un contre-vol. Un bon moment pour le faire est lorsque vous avez une plus grosse carte apparente que votre adversaire, et que votre main a quelque valeur supplémentaire, comme trois cartes consécutives ou de la même couleur. Puisque vous aviez de toute façon prévu de suivre, vous pouvez tout autant essayer une sur-relance s'il semble probable que votre adversaire soit sur un vol.

Si vous jouez dans une partie serrée, vous pouvez voler lorsque vous affichez un as ou un roi découvert. C'est généralement une erreur dans une partie large car les chances pour un vol réussi sont bien plus faibles. En général, vous ne devriez pas essayer de voler lorsque votre carte apparente a une de ses jumelles dans la main d'un de vos adversaires. Vos adversaires sauront que vous avez moins de chances d'avoir la main que vous essayez de représenter, et que vous n'allez vraisemblablement pas améliorer derrière.

Comment jouer les « rolled-up trips » (brelans servis)

En moyenne, vous recevrez des brelans servis 1 fois sur 425. Il s'agit de la plus forte main avec laquelle vous pouvez démarrer au 7-Stud, bien que ça ne veuille pas nécessairement dire que vous devriez toujours slow-player (sous-jouer) la main. Dans une partie large, où beaucoup de joueurs amènent de l'action avec une large variété de mains, slow-player est presque toujours incorrect.

Rolled Up trips brelan servi stud
Une main toujours excitante à découvrir.

Un bon moment pour slow-player la main est lorsque vous ne voulez pas la dévoiler. Par exemple, un roi relance puis un as sur-relance - si vous sur-relancez à la suite avec quelque chose comme un brelan de 2, vous annoncez clairement à la table ce que vous détenez. Dans ce cas, il est meilleur de simplement suivre et de ne révéler votre vraie force que lors de tours de mise ultérieurs.
Une exception serait si vous aviez fait de nombreux moves "publicitaires" ou que vous aviez fréquemment sur-relancé avec des mains telles que trois cartes assorties. Dans ces cas, vous pouvez jouer votre main avec agressivité depuis la troisième rue jusqu'au bout.

Lorsque vous slow-playez vos brelans, il est généralement meilleur d'attendre jusqu'à la cinquième ou sixième rue avant de mettre votre première relance. Une telle décision devrait se baser sur les mains probables de vos adversaires, sur le nombre de joueurs dans le pot, et sur sa taille.

Comment jouer les grosses paires

Les grosses paires sont A-A à J-J. Ces mains devraient presque toujours être jouées. Les seules fois où les jeter sont lorsque vous êtes à peu près certain que vous faites face à une plus grosse paire, ou lorsque vos cartes sont mortes (les deux autres cartes sont déjà dehors). Une paire de valets peut également être couchée lorsque vous avez un mauvais kicker à votre paire et qu'il y a beaucoup de grosses cartes encore à agir derrière vous.

Une autre occasion où il se trouve correct de jeter votre grosse paire est lorsque le pot a été relancé et sur-relancé par des joueurs avec des plus grosses cartes que votre paire - par exemple si vous détenez une paire de valets et un roi relance, puis se fait sur-relancer par un as avant que ça ne soit à vous d'agir.

Rappelez-vous que deux cartes de quinte ou de couleur allant avec votre paire donnent une valeur additionnelle à la main. Avant de jeter vos grosse paires, prenez toujours en considération l'action et les adversaires initiateurs de cette action. Si l'un de vos adversaires paire sa carte d'entrée, et que vous n'avez pas quatre cartes pour la couleur ou la quinte, il est généralement correct de jeter votre grosse paire.

Comment jouer les petites et moyennes paires

Lorsque vous décidez ou non de jouer une paire intermédiaire, prenez toujours en considération les facteurs suivants (les deux premiers sont les plus importants) :

  1. Si vous n'êtes pas dans une position de vol, assurez-vous que toutes vos cartes soient vivantes avant de décider de jouer.
  2. Avez-vous un kicker fort ?
  3. Quelles sont les autres cartes découvertes ?
  4. La partie est-elle serrée ou large ?
  5. Votre main est plus forte lorsque votre paire est dissimulée.
  6. Détenir deux cartes de quinte ou de couleur donne une valeur supplémentaire à votre paire.

Vous devriez généralement coucher vos paires intermédiaires dans les pots relancés, à moins que vous ayez un kicker plus gros que la paire représentée par le relanceur.

Lorsque vous détenez une paire intermédiaire et qu'il n'y a pas sur le tableau de carte apparente supérieure à votre paire, vous devriez presque toujours relancer avec.
Si vous avez un kicker fort pour votre paire, cela présente des avantages certains. Par exemple, cela vous permet de représenter une paire plus haute que celle que vous avez et cela augmente vos chances de terminer avec la meilleure double paire.

Si le pot est relancé et que vous avez un kicker fort, vous devriez suivre. Si le pot a été relancé et sur-relancé, vous devriez généralement vous coucher, quelle que soit la valeur additionnelle que vous détenez.

Comment jouer les « three-flushes » (trois cartes assorties)

La manière de jouer les trois cartes assorties dépend grandement de quatre facteurs :

  1. A quel point vos cartes sont hautes ?
  2. Combien de vos cartes sont vivantes ?
  3. Quelle est votre carte découverte ?
  4. Quelle est votre position ?
7 stud three flushes 2

Ces facteurs affectent considérablement la manière dont ce type de mains devrait être jouée. Certaines « 3 couleurs » se jouent mieux en heads-up et certaines se jouent mieux dans des pots multi-way.

Si toutes vos cartes pour la couleur sont vivantes mais qu'aucune de vos cartes de paire ne le sont, alors la main se jouera mieux dans les pots multi-way, car vous aurez probablement plus besoin de toucher votre couleur pour gagner le pot. Cela n'arrivera pas aussi souvent que de gagner en pairant, vous voulez ainsi vous assurer que le pot soit assez gros pour ces fois où vous toucherez votre couleur.

Souvenez-vous, si toutes vos cartes pour la couleur sont vivantes, la main est presque toujours jouable. Si vous avez de grosses cartes découvertes, vous devriez presque toujours relancer lorsque vous êtes le premier. Cette stratégie fonctionne également bien avec celle de vol d'ante, ajoutant de la tromperie à votre jeu.

Comment jouer les « three-straights » (trois cartes qui se suivent)

Les « 3 consécutives » ne sont généralement pas aussi puissantes que les « 3 couleurs ». Néanmoins, elles peuvent toujours être des mains profitables. Vous devez considérer les facteurs suivants lorsque vous décidez ou non de jouer les « 3 consécutives » :

  1. A quel point vos cartes sont-elles hautes ?
  2. Combien de vos cartes sont vivantes ?
  3. Quelle est votre carte découverte ?
  4. Avez-vous également deux cartes de la même couleur ?
  5. Quelles sont les autres cartes sur le tableau ?
  6. Combien de joueurs sont-ils déjà impliqués dans le pot et qui ?
  7. Combien cela va t-il vous coûter de jouer ?
  8. A quel point vos adversaires jouent bien ?

Evidemment, plus de facteurs sont en votre faveur, plus il est indiqué de jouer la main.

Lorsque le pot a été relancé et sur-relancé, ne jouez les trois-consécutives que si vos cartes sont vivantes, si vous avez des cartes hautes et/ou une deux-couleur. Lorsque vous détenez de plus petites trois-consécutives non-assorties, telles que (7 8) 9, le plus important facteur à considérer est à quel point sont vivants les 6 et les 9.

En général, ne jouez pas les trois-consécutives pour une quinte par le ventre à moins que vous n'ayez de hautes cartes et/ou une deux-couleur, et que votre carte d'écart soit vivante. Par exemple, une main telle que (Q J) 9 peut être jouée si aucun dix n'est dehors et qu'il apparaît que vous pourriez gagner le pot si vous pairez une de vos cartes.

Quelques exemples de confrontations de mains

Voici quelques simulations informatiques de duels de mains intéressants.

Main A Main B Cartes mortes % de victoire
(A A) 7 (Q Q) 7 Aucune La main A gagne à 66,6%
(A A) 7 (Q Q) 7 Aucune La main A gagne à 63,9%
(A A) 6 (9 9) J Aucune La main A gagne à 61,4%
(K K) 8 (Q Q) A Aucune La main A gagne à 55,8%
(A A) 7 (J 6) 2 Aucune La main A gagne à 68,4%
(A A) 7 (J 6) 2 5, Q La main A gagne à 72,7%

Les effets des cartes mortes

Ci-dessous, un certain nombre de tableaux montrant comment vos chances de faire une certaine main change selon le nombre de cartes mortes.

Main : Trois de la même couleur Chances pour la couleur
0 pique dehors 23,6%
1 piques dehors 19,6%
2 piques dehors 15,8%
3 piques dehors 12,3%
4 piques dehors 9,1%
Main : (5 5) A Chances pour un autre As ou un brelan
Nombre d'A et de 5 dehors : 0 41,0%
Nombre d'A et de 5 dehors : 1 34,1%
Nombre d'A et de 5 dehors : 2 26,5%
Nombre d'A et de 5 dehors : 3 18,3%
Nombre d'A et de 5 dehors : 4 10,5%
Main : (6 7) 8 9 Chances pour la quinte
Nombre de 5 et de T dehors : 0 49,8%
Nombre de 5 et de T dehors : 1 44,8%
Nombre de 5 et de T dehors : 2 39,4%
Nombre de 5 et de T dehors : 3 33,8%
Nombre de 5 et de T dehors : 4 27,8%

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Ramane el che 2014-03-17 11:25:07

Ch8 ravi dé xplicat

Ordre des Mains au Poker
  1. Quinte Flush Royale
  2. Quinte Flush
  3. Carré
  4. Full House
  5. Couleur
  6. Quinte
  7. Brelan
  8. Double Paire
  9. une Paire
  10. Hauteur

Classement complet des Mains de Poker

Quelle main gagne ? - Calculateur